市場概要
世界のビデオストリーミング市場規模は、2024年に674.25億米ドルと評価され、2025年には811.37億米ドル、2032年には2,660.88億米ドルに達すると予測されています。これは2025年から2032年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)18.5%を示しています。北米は2024年に38.36%の市場シェアを占め、市場をリードしました。さらに、米国市場は2032年までに610.59億米ドルに達すると見込まれています。
主な市場プレイヤー
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Netflix, Inc.
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Amazon.com, Inc.(Prime Video)
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The Walt Disney Company(Disney+)
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Apple Inc.(Apple TV+)
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Alphabet Inc.(YouTube)
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Hulu, LLC
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Tencent Holdings Ltd.
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ByteDance Ltd.(TikTok)
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Comcast Corporation(Peacock)
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Sony Corporation(Crunchyroll)
市場成長の主な推進要因(ドライバー)
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スマートフォン・タブレットの普及とモバイル視聴の増加
いつでもどこでも視聴可能な環境の普及がストリーミングを加速。 -
5G・高速インターネットの拡大
高品質・遅延の少ないストリーミング環境が構築されつつある。 -
オリジナルコンテンツ制作への投資増加
Netflix、Disney+などによる独自シリーズ・映画の制作が競争力に。 -
OTT(Over-the-Top)サービスの需要拡大
ケーブルテレビ離れ(コードカッティング)により、OTT利用が主流化。 -
AI・機械学習によるレコメンド機能の進化
個々の嗜好に合わせたパーソナライズド体験が視聴時間を増加。
市場の課題(制約要因)
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著作権とライセンス管理の複雑化
国・地域による権利制限やコンテンツ契約が多様化。 -
サブスクリプション疲れ(Subscription Fatigue)
複数サービス加入によるコスト負担と離脱の増加。 -
ネットワークインフラ格差
地域によっては安定した視聴が難しく、サービス普及に格差。 -
広告付き無料モデルとの競合
YouTubeや無料ストリーミングの台頭で有料サービスとの差別化が課題。
市場機会
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新興国市場でのスマートTVとモバイル浸透率の上昇
アジア・アフリカ地域を中心に、新規ユーザー獲得の余地が大きい。 -
ライブ配信(スポーツ、eスポーツ、イベント)の拡大
インタラクティブ体験やリアルタイム視聴の重要性が高まる。 -
教育・企業向けストリーミングの台頭
eラーニング、社内研修、ウェビナーなど新たな利用シーンが拡大。 -
VR/ARとの統合による次世代映像体験
没入型コンテンツ提供がユーザーエンゲージメント向上に貢献。
地域別インサイト
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北米
世界最大市場であり、オリジナルコンテンツと高度なサブスクリプションモデルが普及。 -
欧州
法規制下での市場拡大が進行中。複数言語対応や文化的コンテンツが鍵。 -
アジア太平洋
インド、中国、東南アジアでスマートデバイス普及により急成長中。 -
中南米・中東・アフリカ
新規視聴者層の拡大が期待されるが、インフラ・価格戦略が成長の鍵。
セグメント別市場構成
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サービスモデル別
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サブスクリプション型(SVOD)
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広告型(AVOD)
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トランザクション型(TVOD)
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配信タイプ別
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ライブストリーミング
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オンデマンドビデオ
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プラットフォーム別
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スマートフォン・タブレット
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スマートTV・PC・ゲーム機
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用途別
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エンターテインメント(映画・ドラマ・音楽)
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教育・eラーニング
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企業向け通信・トレーニング
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スポーツ・イベント・eスポーツ
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結論
ビデオストリーミング市場は、エンターテインメントの主流手段として進化を遂げており、技術革新と視聴スタイルの変化により今後も成長が加速すると予測されます。特に、モバイル視聴、ライブ配信、個別最適化コンテンツの分野において、新たなビジネス機会が創出される見込みです。